lunedì 8 marzo 2010

Vogue in Web: perchè è interessante?

La moda, in quanto "teatro permanente delle metamorfosi effimere" secondo una delle difinizioni che ne dà Lipovetsky, costituisce un dispositivo interessante e prezioso per cogliere l'aspetto caleidoscopico della realtà contemporanea e delle identità molteplici che la abitano. A partire dalle forme dell'abbigliamento è infatti possibile risalire e ricomporre i diversi aspetti dell'Io.
In un'epoca come quella contemporanea, dove il mondo virtuale si è insidiato prepotentemente in ogni nostra azione, la moda non si è tirata indietro e ha fatto di Internet uno strumento vincente.
Rimarranno solo dei ricordi del passato, quei lunghi serpentoni di gente in coda davanti a un negozio, soprattutto nel periodo dei saldi? Ormai lo shopping si ha iniziato a farlo su Internet: basta navigare un pò, ed ecco che si apre un intero mondo dedicato al fashion.
Ma il "Vogue in Web" non si limita allo shopping virtuale, bensì si è aperto in molte altre sfere: sono ormai moltissimi i siti o i giochi virtuali tutti fashion.
Second Life, il mondo virtuale lanciato in rete nel 2003 dall'azienda creatrice Linden Lab di San Francisco, ad esempio, costituisce un ambiente estremamente significativo per studiare le dinamiche legate alle pratiche di autorappresentazione attraverso cui scegliamo di veicolare la nostra immagine. In questo universo digitale, infatti, le relazioni interpersonali sono mediate dall'avatar, la figura tridimensionale del corpo nel quale ci incarniamo una volta nel metaverso. Gli abiti e il corpo che inventiamo per la nostra controparte virtuale divengono estensioni dell'Io.
Studiare la moda in Second Life o in altri ambienti virtuali, rappresenta quindi un'occasione affascinante per risalire al Sè degli utenti e a come la moda utilizzi effettivamente questo strumento.
L'avvento di Internet non ha cambiato il marketing concept anzi, lo ha rafforfato e potenziato. La soddisfazione del cliente, obbiettivo principale delle imprese marketing-oriented, assume un'importanza ancora maggiore nel nuovo ambiente virtuale, essendo questo caratterizzato da prodotti con maggiore complessità informativa che rendono più rilevante la comprensione dei bisogni del target di riferimento, clienti più informati e quindi più esigenti e una pressione competitiva che cresce in modo esponenziale.
Stesso discorso non si può fare però per il Marketing management, o reverse marketing secondo la definizione che ne hanno dato Sawhney e Kotler, il quale grazie alla tecnologia digitale e interattiva su cui si basa, permette al cliente di impostare uno specifico sistea di prodotto e di richiederlo all'azienda che intende realizzarlo, in una logica rivoluzionaria, chiarendo come l'orientamento al cliente non solo si rafforza in Internet, ma diventa una condizione necessaria per chi vuole competere on-line.

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